Version 2.350, letzte Änderung:
04.04.2001
V.I.P.E.R.
Anleitung
© 1996-2001 Jan Torben Weinkopf
Einleitende Sätze
Um VIPER starten zu können, müssen die Verzeichnisse "Chars",
"CChars" und "Saves" sowie das Texturverzeichnis "Pics" samt Inhalt im
Hauptverzeichnis "VIPER" vorhanden sein. Für die Nahbereichsgrafik
muß das System mit OpenGL-Treibern ausgerüstet sein. Bei WindowsNT
und dessen Nachfolgern sind diese bereits vorinstalliert.
Soundeffekte werden aus dem Ordner "Sounds" geladen, die Begleitmusik
aus dessen Unterordner "Musique". Es müssen nicht alle Sounddateien
vorliegen. Um die Begleitmusik zu spielen, ist allerdings zwingend das
Titellied "Torbens Viper" notwendig, da anhand der Daten aus dieser Datei
die Initialisierung des Streaming-Buffers vorgenommen wird. Im Spiel kann
die Musik frei über die Menüleiste an- und abgeschaltet werden.
Das Spiel besteht grundsätzlich aus zwei Teilen: Schiffsentwurf
und Rennen.
Neustart
Wenn sie das Spiel neu beginnen, müssen sie sich zuerst eine Identität
mit dem Menüpunkt "Start new career" erschaffen. Wenn Sie diesen
Punkt angewählt haben, erscheint ein Requester, der sie zum Speichern
ihres Charakterfiles auffordert. Ändern sie den Namen in ihren gewünschten
Rufnamen (und merken sie ihn sich). Dann folgt ein zweiter Requester zum
Speichern ihres Schiffes. Verfahren sie dort genauso. Der eigentliche Entwurf
erfolgt vor dem ersten Rennen.
Starten sie also ein Rennen, indem sie den entsprechenden Menüpunkt
anwählen. Es öffnet sich ein Selektionsmenü, das ihnen gestattet,
die Teilnehmer und ihre Schiffe auszuwählen. Klicken sie dazu in der
linken Liste den Piloten und in der rechten sein Schiff. Drücken sie
dann den "Select"-Button. Der so selektierte Teilnehmer verschwindet dann
aus der Liste. Wenn sie alle Teilnehmer ausgewählt haben, klicken
sie auf "Done". Unterhalb der Listen befindet sich auf der linken Seite
ein Schieber, mit dem die Anzahl der zusätzlich teilnehmenden Computerspieler
verändert werden kann. Auf der rechten Seite befinden sich Checkboxen,
um optionale Regeln auszuwählen ("Component
Failure Checks" und "alternative
Drive Damage Rule").
Sie werden einen vollkommen leeren Designdialog vorfinden. Ihnen stehen
6000 Credits zur Verfügung, um sich daraus ihr erstes Modell zu erstellen.
Sie können ruhig experimentieren, sämtliche Änderungen werden
erst wirksam, wenn sie den Designdialog verlassen. Ein paar grundsätzliche
Dinge sind jedoch zu beachten: Ein Schiff muß eine Brücke, einen
Reaktor, einen Antrieb und natürlich einen Rumpf besitzen. Zudem sollte
es unbedingt mit Schadensversicherungen und einem Schildzuweisungsprogramm
(Shieldflux oder Damage Control) ausgestattet sein. Aber dazu später
mehr.
DER SCHIFFSENTWURF
Der Designdialog weist mehrere Laschen auf, die die wesentlichen Entwurfsektionen
trennen. Die "Main Components" sind die unverzichtbaren Bestandteile
ihres Entwurfs. Sollte einer von ihnen fehlen, leuchtet die Main-Components-Lampe
in der unteren Leiste rot auf. Jedes dieser Elemente weist generell Preis
und Gewicht auf. Das Programm wacht selbstständig darüber, daß
sie beide Grenzen einhalten.
Die Bridge ist das Kontrollzentrum ihre
Schiffes und ihr neues Heim. Sie beherbergt auch den Schiffscomputer, der
ihren Kampf- und Verteidigungsprogrammen Rechenzeit zur Verfügung
stellt. Dies wird durch den Program-Space-Wert repräsentiert. Die
verbliebene freie Kapazität findet sich in der oberen Leiste als "Free
Memory" wider. Jedes installierte Programm vermindert diesen Wert. Steigern
läßt er sich nur durch eine größere Brücke oder
eine Speichererweiterung (siehe Extras).
Dem Drive gilt die uneingeschränkte
Aufmerksamkeit jedes Piloten, denn unter allen Schiffskomponenten ist es
wohl die anfälligste (gegen Feindbeschuß). Der Acceleration-
und Decceleration-Wert geben an, um wieviele Klicks sie in jeder Runde
ihre Geschwindigkeit ändern können. Der Turn-Wert zeigt die mögliche
Anzahl an 60°-Drehungen an, die der Antrieb zuläßt.
Der Reactor versorgt sämtliche Systeme
ihres Schiffes mit Energie und ist darum
immer zu klein. Die Reaktortypen
mit einem "+" hinter dem Namen sind getunte Versionen, die mehr Energie
liefern, ohne jedoch dafür zusätzlichen Platz zu beanspruchen.
Der "Tanien" ist nicht aufrüstbar, da es sich um einen getunten Lamos
mit vergrößerten Kühlkörpern handelt.
Sowohl vom Drive als auch vom Reactor können zwei Exemplare gleichzeitig
in ihren Rumpf eingebaut werden. Allerdings ist nur jeweils eines davon
aktiv. Sollte es jedoch stark an Leistung verlieren oder zerstört
werden, kann jederzeit auf die Reserve umgeschaltet werden (und wieder
zurück).
Das Hull schließlich ist der umfassende
Rahmen, in den alle Komponenten installiert werden. Alle Hulls sind zu
sämtlichen Komponenten kompatibel, sodaß sie beliebig kombinieren
können. Die Size des Hulls gibt an, wieviel Platz sie für Einbauten
zur Verfügung haben, während die Strength die Stabilität
in Form von Hullpoints widerspiegelt. Sollten im Verlauf des Rennens ihre
Hullpoints auf Null sinken, fällt das Hull auseinander, und alle Innereien
verteilen sich über den Kurs.
Die zweite Lasche verbirgt die "Extras". Unter diese Kategorie
fallen so unterschiedliche Elemente wie die lebenswichtigen Schadensversicherungen
oder Waffentürme. In der oberen Liste stehen die allgemeinen
Extras:
Die Damage Repair Insurance sorgt dafür, daß ihr
Schiff nach einem Rennen wieder in den Originalzustand zurückversetzt
wird - sogar wenn Komponenten zerstört wurden. Wollen sie auf die
Versicherung verzichten, müssen sie für die Reperatur jedes defekten
Teiles den halben Preis bezahlen. Ausgenommen ist der Rumpf, den auch ein
mäßiger Pilot noch selbst instandsetzen kann.
Die Salvage Insurance deckt die Kosten für eine eventuelle
Bergung der Einzelteile ihres Schiffes, wenn es manövrierunfähig
oder ihr Hull desintegriert sein sollte. Andernfalls würden für
das Abschleppen 400 Credits oder für das Aufsammeln der Einzelteile
pauschal 1000 Credits fällig.
Das Memory Enhancement erweitert die Rechenkapazität der
Brücke um sechs Punkte, ohne Platz im Hull zu verbrauchen. Es kann
maximal eine Erweiterung installiert werden.
Bei den Rocket Boostern handelt es sich um Feststoffraketen,
die außen am Hull angebracht werden. Einmal gezündet, beschleunigen
sie das Schiff um 30 Klicks pro Runde (zusätzlich zu allem, was der
Antrieb hergibt). Nach einmaliger Benutzung ist ein Booster verbraucht,
maximal zwei können am Schiff installiert werden.
Die beiden Positionen der unteren Extras-Liste entsprechen der oberen
und unteren Waffenbucht. Will man seinem Schiff eine Waffe mit 360°
Feuerkreis gönnen, muß man dazu einen
Weapon Turret in
eine dieser Buchten einbauen (und im Waffenmenü dann natürlich
die Kanone). Allerdings benötigen Waffen ab einer bestimmten Größe
zwingend den großen Turm als Untersatz.
Alternativ fassen die Buchten auch jeweils einen Launcher. Dieser
kann mit Minen oder Raketen bestückt werden, die ebenfalls über
die Weapons-Lasche zu erreichen sind.
Die "Programs"-Lasche enthält eine
Liste mit allen installierten Programmen. Deren Funktionen sind höchst
unterschiedlich und oft auch recht materiell spürbar. Es ist aber
allen gemeinsam, daß sie einen Teil der Rechenkapazität der
Brücke beanspruchen. Entsprechend können sie auch bei einem Schaden
an der Brücke in Mitleidenschaft gezogen werden.
-
Autofire: Schaltet man dieses Programm auf einen Partikelstrahler
oder einen Laser auf, so feuert er statt einem drei Schüsse, diese
jedoch mit einer um 30 Prozentpunkte niedrigeren Treffergenauigkeit. Nur
der erste Schuß kann von einem ECM deflektiert werden.
-
Autorepair: Hat man durch eine Beschädigung
Energie verlohren, regeneriert dieses Programm den Reaktor um 1-10 E pro
Runde bis zum Ausgangswert.
-
Capacitance: Dieses Programm stellt einmal
zwei zusätzliche Schildpunkte zur Verfügung. Um den Speicher
wieder aufzuladen, benötigt man 50 E. Diese Schildpunkte können
nicht von gegnerischen Shield Power Drain-Programmen beeinflußt werden.
-
Damage Control: Wurde man von gegnerischen
Waffen getroffen, ermöglicht es dieses Programm, seine Schildpunkte
nach der Ermittlung der Trefferstärke neu zu verteilen.
-
ECM I: Dieses Programm schützt mit einer Wahrscheinlichkeit
von 30% vor einem Laserschuß.
-
ECM II: Wie 5. nur Schutz gegen Partikelstrahler.
-
ECM III: Wie 5. nur Schutz gegen Antimateriestrahler.
-
Evase: Für jeden Turn während einer Runde kann man von
der Treffergenauigkeit eines Schiffes, von dem man angegriffen wird, 5
Prozentpunkte abziehen.
-
HUD 1: Dieses Programm erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit
einer Waffe um 10 Prozentpunkte. Es kann nicht zusammen mit Autofire benutzt
werden und muß schon vor dem Rennen einer Waffe fest zugewiesen werden.
-
HUD 2: Wie 9. nur beträgt die Erhöhung 15 Prozentpunkte.
-
Hypershunt
-
Infiltration: Dieses Programm verhindert mit 50% Wahrscheinlichkeit,
daß Drain-Programme, die auf das eigene Schiff angesetzt wurden,
aktiv werden.
-
PreData
-
Shieldflux: Dieses Programm arbeitet wie
Damage Control, nur daß die Neuzuweisung der Schildpunkte nach Ermittlung
des Trefferortes erfolgen muß.
-
Shield Power Drain: Setzt man dieses Programm auf ein gegnerisches
Schiff an, zerstört es die Schilde des Schiffes mit einer Wahrscheinlichkeit
von 100-Abstand Prozent für eine Runde. Capacitance-Schildpunkte werden
davon nicht betroffen.
-
Stealth: Sollte der Annäherungssensor einer Rakete oder Mine
auf das eigene Schiff eingestellt sein, verhindert Stealth zu 30%, daß
der Sprengsatz das Schiff erkennt und explodieren kann.
-
Traklok: Durch die Fluggeschwindigkeit der Schiffe verringert sich
die Trefferwahrscheinlichkeit der Waffen um bis zu 20 Prozentpunkte. Hat
man Traklok einer Waffe zugewiesen, mit dieser ein gegnerisches Schiff
getroffen und schießt in der nächsten Runde mit derselben Waffe
auf dasselbe Schiff, so fällt der Geschwindigkeitsmalus weg, weil
die Waffe auf den Gegener eingerastet bleibt. Dieses Programm kann nicht
zusammen mit Autofire benutzt werden.
-
Targeting Amplifier: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit einer
Waffe um 10 Prozentpunkt. Im Gegensatz zu HUD kann das Programm in jeder
Kampfrunde einer anderen Waffe zugewiesen werden und arbeitet auch zusammen
mit Autofire.
-
Weapons Power Drain: Wie 15. nur werden die Waffen eines gegnerischen
Schiffes deaktiviert.
Für die HUD-Programme ist es zwingend notwendig, das Program-Assignment
während der Schiffsdesignphase durchzuführen, und die Programme
somit einer bestimmten Waffe (eigentlich deren Waffenbucht) zuzuweisen.
Dafür klickt man das entsprechende Programm an und kann dann mit dem
Button unter der Programmliste die Waffenbuchten durchgehen. Die Änderung
des Waffenbonus wird sofort in der Weapons-Liste sichtbar.
Bei anderen Programmen kann man das Assignment (nicht nur zu Waffen)
während der Kampfphase einer Runde ändern, jedoch werden die
Einstellungen aus dem Schiffsdesign abgespeichert und in das Rennen mitgenommen.
Faule Spieler können die meisten Einstellungen also auch schon vorher
machen.
Die letzte Lasche enhält das unverzichtbare
Attribut für alle Piloten mit übersteigertem Sicherheitsbedürfnis,
die Weapons. Die linke Liste enthält acht Einträge für
die acht Slots, die im Schiffsrumpf für Kampfmittel zur Verfügung
stehen. Dabei ist aber unbedingt die Platzierung zu beachten, denn nich
alle Waffenbuchten sind gleich:
Die Slots eins bis drei gehören zur vorderen Waffenbucht, die
Slots vier bis sechs zur hinteren und die Slots sieben und acht zur oberen
beziehungsweise unteren. Waffen in der vorderen Waffenbucht können
mittels des unter der Liste liegenden Button auf die drei Schußrichtungen
(Arcs) 300°, 0° und 60° eingestellt werden. Entsprechend stehen
für Waffen in der hinteren Bucht die Arcs 120°, 180° und 240°
zur Auswahl. Mit dem Arc als Mittelpunkt deckt eine Waffe einen Bereich
von plusminus sechzig Grad ab. Alle drei Waffen einer Bucht kann derselbe
Arc zugewiesen werden.
Waffen in der oberen und unteren Waffenbucht haben keine feste Ausrichtung
und können um 360° gedreht werden. Allerdings ist es dazu notwendig,
daß im Extras-Menü ein Turm in den entsprechenden Slot installiert
wurde. Laser sind aufgrund ihres enormen Umfangs für die Turmmontage
nicht geeignet.
Es gibt vier grundlegende Waffentypen, die sich hauptsächlich in
ihrer Treffergenauigkeit über bestimmte Distanzen unterscheiden. Um
einen Überblick über die jeweiligen Eigenschaften einer angewählten
Waffe zu gewinnen, wird links unten ein Graph mit der Trefferwahrscheinlichkeit
angezeigt. Die höchste mögliche Reichweite für einige Waffen
beträgt 200 Klicks, die höchste Trefferrate 95%. Entsprechend
ist der Graph skaliert. Die Unterschiede sind leicht zu erkennen:
-
Particle Beam-Kanonen feuern einen Stoß ionisierter Atome,
was ihre Reichweite begrenzt, dafür aber eine unübertroffene
Durchschlagskraft auf Bridge und Hull gewährleistet.
-
Die Waffen vom Lance-Typ arbeiten mit einem Freonen-Strahl und zeichnen
sich durch ihre extreme Reichweite aus. Allerdings ist der Fokus im Nahbereich
schwach.
-
Anti Matter-Waffen gehören zum modernsten (und damit schwersten)
verfügbaren Gerät und verschießen -entgegen ihrem etwas
irreführendem Namen- einen Strahl, der die Bindgungskräfte zwischen
den Atomen aufhebt und das getroffene Schiff schlicht zerrieseln läßt.
Der Fokus ist sehr scharf auf einen Bereich um 110 Klicks begrenzt.
-
Laser-Kanonen schließlich sind enorm groß - und ungemein
treffsicher. Ihre hervorragenden Fokussierungseigenschaften ermöglichen
eine gute Trefferrate über die gesamte mögliche Reichweite. Diese
Waffen schießen und beeindrucken im gleichen Maße. Wer sich
für den Chef hält, muß einen großen Laser besitzen.
Für die Launcher-Systeme sind Minen und Raketen vorgesehen.
Beide Waffen richten Schaden ähnlich dem von Particle Cannons an,
nur daß jegliche Schilde ohne Wirkung bleiben. Entscheidend für
einen Treffer ist dabei der Abstand vom Ziel: Die Wahrscheinlichkeit beträgt
99% bei unter fünf Klicks, 80% bei bis zu zehn Klicks, 50% bei bis
zu fünfzehn Klicks und 10% bei bis zu zwanzig Klicks. Zwei Treffer
für jedes Schiff im Explosionsradius sind möglich. In der Kampfphase
können auch Minen und Raketen zerschossen werden, jedoch wird die
Trefferwahrscheinlichkeit wegen der geringen Größe um 30 Prozentpunkte
vermindert. Bei Raketen kommt zusätzlich noch der Geschwindigkeitsmalus
hinzu. Sie fliegen vom Spieler gesteuert sechs Runden lang mit 300 Klicks
pro Runde und sechs möglichen Turns, bevor der Treibstoff ausgeht.
Fehlfunktionen
Reaktoren, Antriebe und Waffen haben eine individuelle Ausfallwahrscheinlichkeit,
die mit "Failure Rate" gekennzeichnet ist. Es handelt sich dabei um Prozentwerte.
Für den aktiven Reaktor wird einmal pro Runde nach der Bewegungseingabe
gewürfelt, beim aktiven Antrieb für jede Aktion (Beschleunigen,
Verzögern, Drehen), bei Waffen für jede Benutzung. Eine ausgefallene
Waffe ist für den Rest des Rennens nutzlos. Ein überhitzter Reaktor
muß abkühlen, ist aber in der Regel in der nächsten Runde
wieder voll einsatzbereit. Ein ausgefallener Antrieb muß neu gestartet
werden, was zwei Runden dauert. Es können aber auch die Steuer- oder
Hauptdüsen blockieren, wonach dann jeweils nicht mehr gewendet oder
die Geschwindigkeit geändert werden kann. Die Blockierung ist in der
Hälfte der Fälle in der nächsten Runde wieder behoben. Bei
rund einem Drittel aller Fehlfunktionen sind aber sowohl Antrieb als auch
Reaktor für den Rest des Rennens nicht mehr zu gebrauchen (vielleicht
ein guter Moment, um in der nächsten Runde auf das Hilfsaggregat umzuschalten).
Je nach gewähltem Regelmodus können Zusatzaggregate entweder
sofort oder erst eine Runde später zugeschaltet werden. Die Standardeinstellung
ist "sofort".
Rumpftexturen
Über den Komponentenreitern befinden sich Felder für den Namen
des Schiffes und den Namen des Piloten, sowie ein Button für die Schiffsfarbe.
Bei der Farbauswahl können mittels der vier Knöpfe zwei Farben
eingestellt werden. Mit der ersten wird der Rumpf gestrichen, mit der zweiten
die Flügel und Antennen. Manche Rümpfe sind jedoch flügellos.
Eigene Designs können leicht hinzugefügt werden, indem die neue
Textur als 24Bit-Bitmap ins Verzeichnis "Pics\Textures" unter dem Namen
"Hullxx.bmp" mit fortlaufender Numerierung kopiert wird.
Um den Designdialog verlassen zu können, müssen alle Lampen
in der Basisleiste auf grün stehen. Ein Druck auf den OK-Button
bewirkt die endgültige Festlegung und gleichzeitig das Abspeichern
des Entwurfs. Es folgt der Designdialog für den nächsten Spieler
oder nach dem letzten die Hauptkarte.
DAS RENNEN
Ziel des Spiels ist es, als erster alle Bojen in der richtigen Reihenfolge
und in der richtigen Richtung umflogen und dann die Ziellinie (rot) überquert
zu haben. Grüne Bojen sind von links im Uhrzeigersinn zu umfliegen,
rote von rechts im Gegenuhrzeigersinn. Sind zwei Bojen mit der gleichen
Nummer in gelber Farbe beschriftet, handelt es sich dabei um ein Tor. Hier
müssen sie zwischen die Bojen in der richtigen Richtung hindurchfliegen.
Die Richtung ergibt sich aus der Drehrichtung der beiden Bojen (ist z.B.
oben eine rote und unten eine grüne Boje, muß das Tor von links
nach rechts durchflogen werden). Um eine Boje als umrundet gewertet zu
bekommen, müssen sie alle drei Hilfslinien nacheinander überfliegen.
Ihre Waffen können sie erst einsetzten, wenn sie die Feuerlinie
(grau) hinter sich gelassen haben, jedoch sind Programme schon vorher einsatzbereit.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Piloten jeweils
entweder das Ziel erreicht haben, zerstört liegengeblieben sind oder
die Notbremse gezogen haben.
Neben normalen Kursen im freien Raum werden des öfteren auch Rennen
in Asteroidenfeldern ausgetragen. Die zusätzlichen Hindernisse sollten
(ebenso wie die Kursbojen) in ausreichendem Abstand umflogen werden.
Die Ansichten
Die Hauptkarte (Tactical Main View) zeigt in schematischer Darstellung
den kompletten Kurs samt Bojen, Schiffen, Hilfslinien und Minen. Durch
einen Mausklick auf eine beliebige Stelle der Hauptkarte öffnet man
eine Nahbereichsansicht dieser Gegend (Close Range View). Die eigentliche
Größe der Hauptkarte beträgt 500 mal 300 Klicks und bleibt
immer gleich. Bei unterschiedlichen Fenstergrößen wird die Darstellung
entsprechend skaliert.
Der Nahbereich zeigt einen quasi photographischen Ausschnitt des Spielfeldes
in perspektivischer Ansicht. Als Zentrum des Blickfeldes wird immer das
nächstgelegene Objekt im All gewählt. Schauen sie sich die interessanten
Stellungen während des Rennens ruhig mal vom Nahen an, es gibt ihnen
ein besseres Gefühl für die Rennsituation (und Stimmung).
Im Chase-Mode kann die Blickrichtung nicht geändert werden, sondern
folgt dem anvisierten Schiff. Beim Static-Mode behält der Betrachter
seine Position im All bei, während er im Fixed-Mode den Abstand zum
angepeilten Objekt konstant hält. Mit den Buttons am oberen Rand kann
die Höhenlage des Betrachters verändert werden, der Blick bleibt
aber auf dasselbe Ziel gerichtet. Positionsänderungen in der Blickebene
können mit der Maus vorgenommen werden. Klicken sie dazu auf die Graphik
und bewegen sie die Maus. Bei gedrückter linker Maustaste erfolgt
die Bewegung in absoluten Koordinaten, während im Modus der rechten
Maustaste die Bewegung relativ zur Blickrichtung erfolgt. Diese Methode
ist intuitiver, während erstere mehr Bewegungsfreiheit bietet. Aber
hier ist in jedem Fall ausprobieren gefragt.
Mit der Replay-Funktion kann die letzte Bewegungsphase noch einmal
abgerufen werden. Die Scroll-Kontrolle rechts vom Start/Stop-Button funktioniert
dabei wie eine Zeitleiste. Mit ihr kann auch jedes einzelne Bild von Hand
angefahren werden. Zudem dient sie zum Zurückspulen. Der folgende
Knopf legt den Sichtmodus fest. Wenn die Animation beim letzten Bild angekommen
ist, beginnt automatisch die sogenannte "statische Animation": sie läßt
nur die Bojen leuchten und die Asteroiden sich drehen, obwohl die Schiffe
auf ihrer Position verharren. Um die statische Animation anzuhalten, drücken
Sie bitte den Start/Stop-Button.
Der Rennverlauf
Das preislich günstigste Schiff startet zuerst. Alle weiteren Schiffe
starten pro 2000 Credits, die sie dessen Wer übersteigen, um eine
Runde später. Dieses Handicap sorgt nicht nur für Fairness gegenüber
neuen Piloten mit kleinen Schiffen, sondern wird auch von erfahrenen Fliegern
für taktische Winkelzüge eingesetzt.
Die vier Computerspieler fliegen jeweils ein Schiff in einer anderen
Preisklasse. MegaMurphy besetzt mit dem SpaceHawk das Segment
bis 10000 Cr. Baron liegt mit der
Dexter MkII im Bereich
um 14000 Cr., während Mister K. mit der
Graf Spee bei
23000 Cr. plaziert ist. Case auf der
Chinebreaker deckt das
ganze obere Segment über 30000 Cr. ab. Aufgrund dieser Fächerung
ist die Anwahl auf zwei Computerspieler begrenzt. Die Auswahl trifft der
Computer immer passend zum Preisbereich der menschlichen Spieler.
Ein Druck auf den großen Button unterhalb der Hauptkarte leitet
immer die nächste Spielphase ein. Sollte er einmal deaktiviert sein,
warten sie das Ende der laufenden Echtzeitberechnungen ab (z.B. bei der
Ausführung der Bewegungseingaben). Jede Runde des Rennens besteht
aus den folgenden vier Phasen:
Bewegungsplanung
Alle Pilote werden wiederum nacheinander aufgefordert, ihre Bewegungseingabe
zu machen. Dabei stehen ihnen zwölf Eingabefelder für Kommandos
zur Verfügung, die in der Bewegunsgsphase nacheinander ausgeführt
werden. Alle Kommandos bestehen aus Buchstaben für den Befehl und
einem oder zwei Operanden, die mit Leerzeichen abgetrennt oder direkt hintereinander
geschrieben werden können. Wenn man nicht zur Tastatur greifen will,
kann man auch auf die Nummer einer Kommandozeile klicken, um für diese
Zeile den sogenannten "Taschenrechner" aufzurufen, der eine Eingabe komplett
über die Maus ermöglicht.
-
[Axx] bewirkt die Beschleunigung des Schiffes um xx Klicks pro Runde
und verbraucht für jeden Klick 1 E. Acceleration- oder Decceleration-Kommandos
werden unabhängig von ihrer Position immer als erster Befehl der Befehlssequenz
ausgeführt. Darum ist mehr als ein Kommando dieses Typs nicht sinnvoll.
Die maximale Beschleunigung liegt beim doppelten des Acceleration-Wertes
des aktiven Drives. Wird über den Nominalwer
hinaus beschleunigt, werden entsprechend dem Überhang Stresspunkte
angerecht (dazu später mehr).
-
[Dxx] bewirkt eine Verzögerung des Schiffes um xx Klicks pro
Runde und verbraucht für jeden Klick 1 E.
-
[xx] Move-Kommandos (ohne Befehlswort) lassen das Schiff eine Strecke
von xx Klicks in die aktuelle Richtung zurücklegen. Das Schiff muß
während einer Runde einer seiner Geschwindigkeit entsprechende Anzahl
Klicks fliegen. Da jenseits der planetaren Atmosphäre geflogen wird,
behält ein Schiff eine einmal erreichte Geschwindigkeit für beliebig
lange Zeit bei. Man kann also selbst mit zerstörtem Drive noch unter
Umständen das Ziel erreichen.
-
[T(L/R)xx] dreht das Schiff um 60° nach links oder rechts. Andere
als die sechs auf diese Weise möglichen Ausrichtungen sind nicht möglich.
Die Anzahl der pro Runde möglichen Turns wird durch das Drive
begrenzt. Bei einem Turn wird (Geschwindigkeit + Hullgröße)
/ 2 E verbraucht. Mit dem optionalen Wert xx kann angegeben werden, wieviele
Einheiten der Turnenergie dem Antrieb vorenthalten werden sollen. Der Wert
wird auf die Gesamtzahl der Stresspunkte angerechnet. Vor jedem Turn müssen
mindestens 10% der Gesamtflugstrecke zurückgelegt worden sein.
-
[Sx] zweigt Energie für die entsprechende Anzahl Schildpunkte
ab. Kosten pro Punkt: 10 E. Maximal fünf Schildpunkte sind möglich.
Die Feinverteilung kann sofort oder während der
Kampfplanung
vorgenommen werden.
-
[Wx] lädt die Waffe in der angegebenen Bucht auf, sodaß
sie in der Kampfphase abgefeuert werden kann. Die Ladung kostet 10 E. Das
Ziel muß erst in der Kampfplanung gewählt
werden.
-
[Mx] setzt eine Mine aus dem Launcher in Waffenbucht x aus. Diese
ist sofort scharf und kann noch in derselben Runde gezündet werden.
Die Minensteuerung überprüft den Abstand aller vorbeifliegenden
Schiffe und fragt im Augenblick des minimalen Abstands nach der Bestätigung
zur Detonation. Ein Abwurf kostet 10 E.
-
[DRVx] schaltet auf den Antrieb in Slot x um. Die Änderung
wirkt über die gesamte Bewegungsplanung (weshalb nur einmal Umschalten
pro Runde sinnvoll ist). Eine Änderung ist nicht möglich, wenn
die Bewegungsplanung nach einer Fehlfunktion von Antrieb oder Reaktor überarbeitet
werden muß.
-
[RCTx] schaltet auf den entsprechenden Reaktor um. Hier gilt ansonsten
das gleiche wie beim Antrieb.
-
[Q] führt zur sofortigen Aufgabe. Das Schiff wird an seiner
jetzigen Position aus dem Rennen genommen und erleidet keine weiteren Beschädigungen.
Allerdings bleiben einem auch Ruhm und Reichtum versagt.
Durch <Tab> kann man von einem Eingabefeld zum nächsten springen.
Hat man ein Feld verlassen, werden sämtliche Eingaben neu durchgerechnet
und die veränderten Flugwerte (z.B. für die Turnenergie) in den
Statusfeldern aktualisiert. Leuchten zeigen auch hier etwaige Fehlerzustände
an. Die Leuchte für die Gesamtflugstrecke hat eine besondere Funktion,
sie steht auf gelb, wenn noch nicht die ganze Flugstrecke eingeplant wurde.
Sollte man die Eingabe in diesem Zustand beenden, wird man gefragt, ob
die restliche Flugstrecke an die Kommandofolge angehängt werden soll.
Ebenfalls bei Beendigung der Eingabe wird die Bewertung der Stresspunktzahl
fällig. Durch Stress kann man die Integrität des Hulls gefährden.
Für jede angebrochenen 10 Stresspunkte kann man zwei Hullpoints verlieren.
(<= 10 ist die Chance 2:10, <= 20 ist sie 4:10 u.s.w.)
Alle Energie, die man in der Bewegungsphase nicht für Bewegung,
Waffen oder Schilde verbraucht, verfällt nach der Kampfphase. Dort
kann man sie aber noch zum Laden des Capacitance-Programms
verwenden. Jegliche andere Energiezuweisung muß aber schon in der
Bewegungsplanung erfolgen.
Bewegung
Sobald man die Bewegungsphase startet, werden alle programmierter Kurse
gleichzeitig geflogen. Sollte ein Schiff den Rennbereich (gleichbedeutend
mit dem Hauptkartenbereich) verlassen haben, wird der Pilot gefragt, mit
welcher Flugrichtung er das Rennen wieder aufnehmen will. Danach muß
er eine Runde lang aussetzen, bevor er von seinem Austrittspunkt aus wieder
neu starten kann.
Fliegt man gegen eine Boje oder stößt man mit einem anderen
Schiff zusammen, erhält man pro 50 Klicks Fluggeschwindigkeit einen
Treffer änhlich dem eines Partikelstrahlers. Allerdings gibt es keinen
Schutz durch Schilde. Danach prallt man von dem Hindernis ab. Bojen werden
dabei um 5 Klicks verrückt. Das Schiff fliegt die restliche Flugstrecke
geradeaus und endet durch die Schleuderbewegung mit einer zufälligen
Ausrichtung. In der nächsten Runde ist das Gefährt wieder voll
steuerbar (wenn etwas von ihm übriggeblieben ist).
Kampfplanung
Alle Piloten geben nun ihre Order für die Kampfphase ab. Neben der
verbleibenden Energie wird unter den Reitern auch der Zustand der Waffen
und die Zuordnung der Programme angezeigt. Besonders wenn man durch Beschädigungen
Programme verlohren haben sollte, empfiehlt es sich, diese Zuordnung noch
einmal zu überprüfen. Es stehen folgende Kommandos zur Verfügung:
-
[Sap] setzt p Schildpunkte auf das Gebiet a. Die Energie für
die Schildpunkte muß schon in der
Bewegunsplanung
zugewiesen worden sein. Die Gebiete entsprechen den Hauptkomponenten des
Schiffes: (1) Bridge, (2) Weapons,
(3) Reactor, (4) Drive, (5)
Hull.
Man kann die Schildstärken durch einzelne S-Befehle von Hand festlegen
oder, wenn man Damage Control oder Shieldflux
besitzt, sie vorerst auch auf ein Schild legen und dann verteilen, wenn
die Schadensberichte eingetroffen sind.
-
[Cap] funktioniert genauso wie [Sap], nur werden die durch ein Capacitance-Programm
gespeicherten Schildpunkte eingesetzt. Sie sind völlig unabhängig
von den normalen Schildpunkten.
-
[CL] speichert bei vorhandenem Capacitance-Programm
bis zu zwei Schildpunkte, je nachdem, wieviel Energie zu diesem Zeitpunkt
zur Verfügung steht. Capacitance-Schildpunkte können nicht in
der gleichen Runde geladen und dann genutzt werden oder umgekehrt.
-
[Pst] aktiviert (falls möglich) das Programm
in Slot s und weist ihm das Ziel t zu. Dieser Befehl funktioniert für
alle aktiven Programme wie Autofire, Evase oder Shield Power Drain. Das
Ziel ist dann sinngemäß eine Waffe in der entsprechenden Weapons
Bay oder das gegnerisches Schiff mit dieser Nummer. Bei den meisten Programmen
bleibt die Zuordnung auch in der nächsten Runde erhalten. Um Programme
gänzlich zu deaktivieren, gibt man als Ziel '0' an.
-
[wat] (ohne Befehlswort) feuert die
Waffe
in Bucht w auf das Schiff t mit dem Zielgebiet a ab. Nur vorgeladene Waffen
können abgefeuert werden und das auch nur einmal pro Kampfphase. Die
Angabe eines Zielgebietes senkt die Treffergenauigkeit um 30 Prozentpunkte.
Um einen ungezielten Schuß durchzuführen, der den Gegner zufällig
irgendwo trifft, gibt man als Zielgebiet '0' an.
Auch hier ist eine Beendigung der Eingabe über den OK-Button
nur möglich, wenn sämtliche Statusleuchten grün zeigen.
Kampf
Die Kampfphase beginnt mit Nachrichten über erfolgreich angewendete
Programme (für Typen mit begrenzter Wahrscheinlichkeit). Dann werden
nacheinander alle Waffenorder ausgeführt. Erfolg oder Mißerfolg
ist oft schon am Strahlenverlauf ersichtlich. Sollten Sie ein Schildpunktzuweisungsprogramm
haben, wird Ihnen jetzt die Möglichkeit gegeben, ihre Schildpunkte
neu zu verteilen. Mit dem Knopf "Damage Tables" kann ein Dialog aufgerufen
werden, der die Schadensschwere für jeden Waffentyp und jede Trefferstelle
zeigt.
Nach der Festlegung der Schildpunkte werden die Schadensmeldungen ausgegeben
und die Beschädigungen wirksam.
Alternative Schadensregel für
den Antrieb
Für den Schaden auf den Antrieb gibt es in den Regeln zwei Varianten.
Bei der ersten verliert der Antrieb gleichermassen an Beschleunigungs-
und Verzögerungsfähigkeit. Bei der zweiten (optionalen) Variante
wirkt der ganze Schaden nur auf eine der beiden Triebwerksgruppen.
Die Runde endet mit Nachrichten über aktive Autorepair-Programme.
Spielende
Sind nach dem Ende der Kampfphase alle Spieler im Ziel, zerstört oder
haben aufgegeben, wird das Rennen beendet. Es erscheint die Rennstatistik
mit den Plazierungen, den erzielten Preisgeldern und den gewonnenen Erfahrungspunkten.
Mit einem Klick auf die Platzierung kann wieder die Seite mit den individuellen
Statistiken aufgerufen werden.
Neben den Prämien für Plazierungen werden, je nach Erfahrungsstand,
auch Startgelder (für die Unkosten) gezahlt, die in der Statistik
jedoch nicht aufgeführt werden. Selbst nach einem Totalausfall wird
man also zumeist eine neue Versicherung bezahlen können (solange diese
noch nicht mehrere hundert Credits kostet). Abschließend werden die
Daten der Piloten und Schiffe gespeichert und sind für ein neues Rennen
frei.
Turniere
Neben Einzelrennen können auch mehrere Rennen zusammen als ein Rennsaison
geflogen werden. Die Siegpunkte der Rennen werden dabei zusammengezählt
und am Ende eine Gesamtplazierung erstellt. Um ein Turnier zu starten,
ist im Hauptmenü der Button "Start Tournament" zu wählen.
Der Pilotenauswahldialog gleicht im Prinzip dem von Einzelrennen. Es finden
sich aber noch zwei weitere Schalter. Mit dem ersten kann die Anzahl der
Rennen der Saison festgelegt werden. Typischerweise werden Pilotenzahl
plus eins Rennen geflogen. Diese Zahl kann aber noch um bis zu zwei nach
oben oder unten korrigiert werden. Der zweite Schalter erlaubt die Auswahl
des Rennmodus:
-
Der Handicap-Modus ist der einzige, der auch bei Einzelrennen zur
Verfügung steht. Für jede 2000 Credits, die ein Schiff mehr kostet
als das preiswerteste teilnehmende, wird es mit einer Warterunde belegt.
-
Im Hull-Limited-Modus starten alle Schiffe zur gleichen Zeit, jedoch
wird eine maximale Rumpfgröße festgelegt, die kein Teilnehmer
überschreiten darf. Der Preis der Schiffe spielt hierbei keine Rolle.
-
Bei Budget-Beschränkung wiederum dürfen alle teilnehmenden
Schiffe nicht mehr als den Sperrbetrag kosten. Sie starten aber in jedem
Fall alle in derselben Runde.
-
Das offene Rennen ist die letzte Möglichkeit. Keine Regeln.
Keine Limits. Kein garnichts.
Einmal gewählt, behält die Einstellung des Rennmodus für
alle Rennen der Saison ihre Gültigkeit. Die Piloten können wie
gewöhnlich vor jedem Rennen ihre Schiffe überarbeiten. Vor dem
Start und nach dem Rennen gibt es jedoch eine etwas andere Statistikseite
zu sehen, in der auch die Ergebnisse der bereits absolvierten Rennen verzeichnet
werden.
Der Ablauf der Rennen selbst bleibt wie gehabt. Es ist aber nicht möglich,
zwischen den Renntagen eines Turnieres noch Einzelflüge einzuflechten.
Die am Turnier teilnehmenden Schiffe und Piloten werden in der Turnierdatei
zusammengefaßt und erst nach Abschluß der Saison wieder als
einzelne Dateien ins Charakterverzeichnis zurückgeschrieben. Nach
dem ersten Rennen eines Turniers erscheint im Hauptmenü ein neuer
Menüpunkt für die Fortsetzung der jeweils gerade laufenden Saison.
Dieser verschwindet entsprechend wieder nach deren Ende. Es kann immer
nur ein Turnier auf einmal gespielt werden.