Version 2.350, letzte Änderung: 04.04.2001

V.I.P.E.R.

Anleitung

© 1996-2001 Jan Torben Weinkopf 

 Einleitende Sätze

Um VIPER starten zu können, müssen die Verzeichnisse "Chars", "CChars" und "Saves" sowie das Texturverzeichnis "Pics" samt Inhalt im Hauptverzeichnis "VIPER" vorhanden sein. Für die Nahbereichsgrafik muß das System mit OpenGL-Treibern ausgerüstet sein. Bei WindowsNT und dessen Nachfolgern sind diese bereits vorinstalliert.
Soundeffekte werden aus dem Ordner "Sounds" geladen, die Begleitmusik aus dessen Unterordner "Musique". Es müssen nicht alle Sounddateien vorliegen. Um die Begleitmusik zu spielen, ist allerdings zwingend das Titellied "Torbens Viper" notwendig, da anhand der Daten aus dieser Datei die Initialisierung des Streaming-Buffers vorgenommen wird. Im Spiel kann die Musik frei über die Menüleiste an- und abgeschaltet werden.
Das Spiel besteht grundsätzlich aus zwei Teilen: Schiffsentwurf und Rennen.
 

Neustart

Wenn sie das Spiel neu beginnen, müssen sie sich zuerst eine Identität mit dem Menüpunkt "Start new career" erschaffen. Wenn Sie diesen Punkt angewählt haben, erscheint ein Requester, der sie zum Speichern ihres Charakterfiles auffordert. Ändern sie den Namen in ihren gewünschten Rufnamen (und merken sie ihn sich). Dann folgt ein zweiter Requester zum Speichern ihres Schiffes. Verfahren sie dort genauso. Der eigentliche Entwurf erfolgt vor dem ersten Rennen.
Starten sie also ein Rennen, indem sie den entsprechenden Menüpunkt anwählen. Es öffnet sich ein Selektionsmenü, das ihnen gestattet, die Teilnehmer und ihre Schiffe auszuwählen. Klicken sie dazu in der linken Liste den Piloten und in der rechten sein Schiff. Drücken sie dann den "Select"-Button. Der so selektierte Teilnehmer verschwindet dann aus der Liste. Wenn sie alle Teilnehmer ausgewählt haben, klicken sie auf "Done". Unterhalb der Listen befindet sich auf der linken Seite ein Schieber, mit dem die Anzahl der zusätzlich teilnehmenden Computerspieler verändert werden kann. Auf der rechten Seite befinden sich Checkboxen, um optionale Regeln auszuwählen ("Component Failure Checks" und "alternative Drive Damage Rule").

Sie werden einen vollkommen leeren Designdialog vorfinden. Ihnen stehen 6000 Credits zur Verfügung, um sich daraus ihr erstes Modell zu erstellen. Sie können ruhig experimentieren, sämtliche Änderungen werden erst wirksam, wenn sie den Designdialog verlassen. Ein paar grundsätzliche Dinge sind jedoch zu beachten: Ein Schiff muß eine Brücke, einen Reaktor, einen Antrieb und natürlich einen Rumpf besitzen. Zudem sollte es unbedingt mit Schadensversicherungen und einem Schildzuweisungsprogramm (Shieldflux oder Damage Control) ausgestattet sein. Aber dazu später mehr.
 

DER SCHIFFSENTWURF

Der Designdialog weist mehrere Laschen auf, die die wesentlichen Entwurfsektionen trennen. Die "Main Components" sind die unverzichtbaren Bestandteile ihres Entwurfs. Sollte einer von ihnen fehlen, leuchtet die Main-Components-Lampe in der unteren Leiste rot auf. Jedes dieser Elemente weist generell Preis und Gewicht auf. Das Programm wacht selbstständig darüber, daß sie beide Grenzen einhalten.
Die Bridge ist das Kontrollzentrum ihre Schiffes und ihr neues Heim. Sie beherbergt auch den Schiffscomputer, der ihren Kampf- und Verteidigungsprogrammen Rechenzeit zur Verfügung stellt. Dies wird durch den Program-Space-Wert repräsentiert. Die verbliebene freie Kapazität findet sich in der oberen Leiste als "Free Memory" wider. Jedes installierte Programm vermindert diesen Wert. Steigern läßt er sich nur durch eine größere Brücke oder eine Speichererweiterung (siehe Extras).
Dem Drive gilt die uneingeschränkte Aufmerksamkeit jedes Piloten, denn unter allen Schiffskomponenten ist es wohl die anfälligste (gegen Feindbeschuß). Der Acceleration- und Decceleration-Wert geben an, um wieviele Klicks sie in jeder Runde ihre Geschwindigkeit ändern können. Der Turn-Wert zeigt die mögliche Anzahl an 60°-Drehungen an, die der Antrieb zuläßt.
Der Reactor versorgt sämtliche Systeme ihres Schiffes mit Energie und ist darum immer zu klein. Die Reaktortypen mit einem "+" hinter dem Namen sind getunte Versionen, die mehr Energie liefern, ohne jedoch dafür zusätzlichen Platz zu beanspruchen. Der "Tanien" ist nicht aufrüstbar, da es sich um einen getunten Lamos mit vergrößerten Kühlkörpern handelt.
Sowohl vom Drive als auch vom Reactor können zwei Exemplare gleichzeitig in ihren Rumpf eingebaut werden. Allerdings ist nur jeweils eines davon aktiv. Sollte es jedoch stark an Leistung verlieren oder zerstört werden, kann jederzeit auf die Reserve umgeschaltet werden (und wieder zurück).
Das Hull schließlich ist der umfassende Rahmen, in den alle Komponenten installiert werden. Alle Hulls sind zu sämtlichen Komponenten kompatibel, sodaß sie beliebig kombinieren können. Die Size des Hulls gibt an, wieviel Platz sie für Einbauten zur Verfügung haben, während die Strength die Stabilität in Form von Hullpoints widerspiegelt. Sollten im Verlauf des Rennens ihre Hullpoints auf Null sinken, fällt das Hull auseinander, und alle Innereien verteilen sich über den Kurs.

Die zweite Lasche verbirgt die "Extras". Unter diese Kategorie fallen so unterschiedliche Elemente wie die lebenswichtigen Schadensversicherungen oder Waffentürme.  In der oberen Liste stehen die allgemeinen Extras:
Die Damage Repair Insurance sorgt dafür, daß ihr Schiff nach einem Rennen wieder in den Originalzustand zurückversetzt wird - sogar wenn Komponenten zerstört wurden. Wollen sie auf die Versicherung verzichten, müssen sie für die Reperatur jedes defekten Teiles den halben Preis bezahlen. Ausgenommen ist der Rumpf, den auch ein mäßiger Pilot noch selbst instandsetzen kann.
Die Salvage Insurance deckt die Kosten für eine eventuelle Bergung der Einzelteile ihres Schiffes, wenn es manövrierunfähig oder ihr Hull desintegriert sein sollte. Andernfalls würden für das Abschleppen 400 Credits oder für das Aufsammeln der Einzelteile pauschal 1000 Credits fällig.
Das Memory Enhancement erweitert die Rechenkapazität der Brücke um sechs Punkte, ohne Platz im Hull zu verbrauchen. Es kann maximal eine Erweiterung installiert werden.
Bei den Rocket Boostern handelt es sich um Feststoffraketen, die außen am Hull angebracht werden. Einmal gezündet, beschleunigen sie das Schiff um 30 Klicks pro Runde (zusätzlich zu allem, was der Antrieb hergibt). Nach einmaliger Benutzung ist ein Booster verbraucht, maximal zwei können am Schiff installiert werden.
Die beiden Positionen der unteren Extras-Liste entsprechen der oberen und unteren Waffenbucht. Will man seinem Schiff eine Waffe mit 360° Feuerkreis gönnen, muß man dazu einen Weapon Turret in eine dieser Buchten einbauen (und im Waffenmenü dann natürlich die Kanone). Allerdings benötigen Waffen ab einer bestimmten Größe zwingend den großen Turm als Untersatz.
Alternativ fassen die Buchten auch jeweils einen Launcher. Dieser kann mit Minen oder Raketen bestückt werden, die ebenfalls über die Weapons-Lasche zu erreichen sind.

Die "Programs"-Lasche enthält eine Liste mit allen installierten Programmen. Deren Funktionen sind höchst unterschiedlich und oft auch recht materiell spürbar. Es ist aber allen gemeinsam, daß sie einen Teil der Rechenkapazität der Brücke beanspruchen. Entsprechend können sie auch bei einem Schaden an der Brücke in Mitleidenschaft gezogen werden.

  1. Autofire: Schaltet man dieses Programm auf einen Partikelstrahler oder einen Laser auf, so feuert er statt einem drei Schüsse, diese jedoch mit einer um 30 Prozentpunkte niedrigeren Treffergenauigkeit. Nur der erste Schuß kann von einem ECM deflektiert werden.
  2. Autorepair: Hat man durch eine Beschädigung Energie verlohren, regeneriert dieses Programm den Reaktor um 1-10 E pro Runde bis zum Ausgangswert.
  3. Capacitance: Dieses Programm stellt einmal zwei zusätzliche Schildpunkte zur Verfügung. Um den Speicher wieder aufzuladen, benötigt man 50 E. Diese Schildpunkte können nicht von gegnerischen Shield Power Drain-Programmen beeinflußt werden.
  4. Damage Control: Wurde man von gegnerischen Waffen getroffen, ermöglicht es dieses Programm, seine Schildpunkte nach der Ermittlung der Trefferstärke neu zu verteilen.
  5. ECM I: Dieses Programm schützt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% vor einem Laserschuß.
  6. ECM II: Wie 5. nur Schutz gegen Partikelstrahler.
  7. ECM III: Wie 5. nur Schutz gegen Antimateriestrahler.
  8. Evase: Für jeden Turn während einer Runde kann man von der Treffergenauigkeit eines Schiffes, von dem man angegriffen wird, 5 Prozentpunkte abziehen.
  9. HUD 1: Dieses Programm erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe um 10 Prozentpunkte. Es kann nicht zusammen mit Autofire benutzt werden und muß schon vor dem Rennen einer Waffe fest zugewiesen werden.
  10. HUD 2: Wie 9. nur beträgt die Erhöhung 15 Prozentpunkte.
  11. Hypershunt
  12. Infiltration: Dieses Programm verhindert mit 50% Wahrscheinlichkeit, daß Drain-Programme, die auf das eigene Schiff angesetzt wurden, aktiv werden.
  13. PreData
  14. Shieldflux: Dieses Programm arbeitet wie Damage Control, nur daß die Neuzuweisung der Schildpunkte nach Ermittlung des Trefferortes erfolgen muß.
  15. Shield Power Drain: Setzt man dieses Programm auf ein gegnerisches Schiff an, zerstört es die Schilde des Schiffes mit einer Wahrscheinlichkeit von 100-Abstand Prozent für eine Runde. Capacitance-Schildpunkte werden davon nicht betroffen.
  16. Stealth: Sollte der Annäherungssensor einer Rakete oder Mine auf das eigene Schiff eingestellt sein, verhindert Stealth zu 30%, daß der Sprengsatz das Schiff erkennt und explodieren kann.
  17. Traklok: Durch die Fluggeschwindigkeit der Schiffe verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit der Waffen um bis zu 20 Prozentpunkte. Hat man Traklok einer Waffe zugewiesen, mit dieser ein gegnerisches Schiff getroffen und schießt in der nächsten Runde mit derselben Waffe auf dasselbe Schiff, so fällt der Geschwindigkeitsmalus weg, weil die Waffe auf den Gegener eingerastet bleibt. Dieses Programm kann nicht zusammen mit Autofire benutzt werden.
  18. Targeting Amplifier: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe um 10 Prozentpunkt. Im Gegensatz zu HUD kann das Programm in jeder Kampfrunde einer anderen Waffe zugewiesen werden und arbeitet auch zusammen mit Autofire.
  19. Weapons Power Drain: Wie 15. nur werden die Waffen eines gegnerischen Schiffes deaktiviert.
Für die HUD-Programme ist es zwingend notwendig, das Program-Assignment während der Schiffsdesignphase durchzuführen, und die Programme somit einer bestimmten Waffe (eigentlich deren Waffenbucht) zuzuweisen. Dafür klickt man das entsprechende Programm an und kann dann mit dem Button unter der Programmliste die Waffenbuchten durchgehen. Die Änderung des Waffenbonus wird sofort in der Weapons-Liste sichtbar.
Bei anderen Programmen kann man das Assignment (nicht nur zu Waffen) während der Kampfphase einer Runde ändern, jedoch werden die Einstellungen aus dem Schiffsdesign abgespeichert und in das Rennen mitgenommen. Faule Spieler können die meisten Einstellungen also auch schon vorher machen.

Die letzte Lasche enhält das unverzichtbare Attribut für alle Piloten mit übersteigertem Sicherheitsbedürfnis, die Weapons. Die linke Liste enthält acht Einträge für die acht Slots, die im Schiffsrumpf für Kampfmittel zur Verfügung stehen. Dabei ist aber unbedingt die Platzierung zu beachten, denn nich alle Waffenbuchten sind gleich:
Die Slots eins bis drei gehören zur vorderen Waffenbucht, die Slots vier bis sechs zur hinteren und die Slots sieben und acht zur oberen beziehungsweise unteren. Waffen in der vorderen Waffenbucht können mittels des unter der Liste liegenden Button auf die drei Schußrichtungen (Arcs) 300°, 0° und 60° eingestellt werden. Entsprechend stehen für Waffen in der hinteren Bucht die Arcs 120°, 180° und 240° zur Auswahl. Mit dem Arc als Mittelpunkt deckt eine Waffe einen Bereich von plusminus sechzig Grad ab. Alle drei Waffen einer Bucht kann derselbe Arc zugewiesen werden.
Waffen in der oberen und unteren Waffenbucht haben keine feste Ausrichtung und können um 360° gedreht werden. Allerdings ist es dazu notwendig, daß im Extras-Menü ein Turm in den entsprechenden Slot installiert wurde. Laser sind aufgrund ihres enormen Umfangs für die Turmmontage nicht geeignet.

Es gibt vier grundlegende Waffentypen, die sich hauptsächlich in ihrer Treffergenauigkeit über bestimmte Distanzen unterscheiden. Um einen Überblick über die jeweiligen Eigenschaften einer angewählten Waffe zu gewinnen, wird links unten ein Graph mit der Trefferwahrscheinlichkeit angezeigt. Die höchste mögliche Reichweite für einige Waffen beträgt 200 Klicks, die höchste Trefferrate 95%. Entsprechend ist der Graph skaliert. Die Unterschiede sind leicht zu erkennen:

Für die Launcher-Systeme sind Minen und Raketen vorgesehen. Beide Waffen richten Schaden ähnlich dem von Particle Cannons an, nur daß jegliche Schilde ohne Wirkung bleiben. Entscheidend für einen Treffer ist dabei der Abstand vom Ziel: Die Wahrscheinlichkeit beträgt 99% bei unter fünf Klicks, 80% bei bis zu zehn Klicks, 50% bei bis zu fünfzehn Klicks und 10% bei bis zu zwanzig Klicks. Zwei Treffer für jedes Schiff im Explosionsradius sind möglich. In der Kampfphase können auch Minen und Raketen zerschossen werden, jedoch wird die Trefferwahrscheinlichkeit wegen der geringen Größe um 30 Prozentpunkte vermindert. Bei Raketen kommt zusätzlich noch der Geschwindigkeitsmalus hinzu. Sie fliegen vom Spieler gesteuert sechs Runden lang mit 300 Klicks pro Runde und sechs möglichen Turns, bevor der Treibstoff ausgeht.

Fehlfunktionen

Reaktoren, Antriebe und Waffen haben eine individuelle Ausfallwahrscheinlichkeit, die mit "Failure Rate" gekennzeichnet ist. Es handelt sich dabei um Prozentwerte. Für den aktiven Reaktor wird einmal pro Runde nach der Bewegungseingabe gewürfelt, beim aktiven Antrieb für jede Aktion (Beschleunigen, Verzögern, Drehen), bei Waffen für jede Benutzung. Eine ausgefallene Waffe ist für den Rest des Rennens nutzlos. Ein überhitzter Reaktor muß abkühlen, ist aber in der Regel in der nächsten Runde wieder voll einsatzbereit. Ein ausgefallener Antrieb muß neu gestartet werden, was zwei Runden dauert. Es können aber auch die Steuer- oder Hauptdüsen blockieren, wonach dann jeweils nicht mehr gewendet oder die Geschwindigkeit geändert werden kann. Die Blockierung ist in der Hälfte der Fälle in der nächsten Runde wieder behoben. Bei rund einem Drittel aller Fehlfunktionen sind aber sowohl Antrieb als auch Reaktor für den Rest des Rennens nicht mehr zu gebrauchen (vielleicht ein guter Moment, um in der nächsten Runde auf das Hilfsaggregat umzuschalten). Je nach gewähltem Regelmodus können Zusatzaggregate entweder sofort oder erst eine Runde später zugeschaltet werden. Die Standardeinstellung ist "sofort".

Rumpftexturen

Über den Komponentenreitern befinden sich Felder für den Namen des Schiffes und den Namen des Piloten, sowie ein Button für die Schiffsfarbe. Bei der Farbauswahl können mittels der vier Knöpfe zwei Farben eingestellt werden. Mit der ersten wird der Rumpf gestrichen, mit der zweiten die Flügel und Antennen. Manche Rümpfe sind jedoch flügellos. Eigene Designs können leicht hinzugefügt werden, indem die neue Textur als 24Bit-Bitmap ins Verzeichnis "Pics\Textures" unter dem Namen "Hullxx.bmp" mit fortlaufender Numerierung kopiert wird.

Um den Designdialog verlassen zu können, müssen alle Lampen in der Basisleiste auf grün stehen. Ein Druck auf den OK-Button bewirkt die endgültige Festlegung und gleichzeitig das Abspeichern des Entwurfs. Es folgt der Designdialog für den nächsten Spieler oder nach dem letzten die Hauptkarte.
 

DAS RENNEN

Ziel des Spiels ist es, als erster alle Bojen in der richtigen Reihenfolge und in der richtigen Richtung umflogen und dann die Ziellinie (rot) überquert zu haben. Grüne Bojen sind von links im Uhrzeigersinn zu umfliegen, rote von rechts im Gegenuhrzeigersinn. Sind zwei Bojen mit der gleichen Nummer in gelber Farbe beschriftet, handelt es sich dabei um ein Tor. Hier müssen sie zwischen die Bojen in der richtigen Richtung hindurchfliegen. Die Richtung ergibt sich aus der Drehrichtung der beiden Bojen (ist z.B. oben eine rote und unten eine grüne Boje, muß das Tor von links nach rechts durchflogen werden). Um eine Boje als umrundet gewertet zu bekommen, müssen sie alle drei Hilfslinien nacheinander überfliegen.
Ihre Waffen können sie erst einsetzten, wenn sie die Feuerlinie (grau) hinter sich gelassen haben, jedoch sind Programme schon vorher einsatzbereit.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Piloten jeweils entweder das Ziel erreicht haben, zerstört liegengeblieben sind oder die Notbremse gezogen haben.
Neben normalen Kursen im freien Raum werden des öfteren auch Rennen in Asteroidenfeldern ausgetragen. Die zusätzlichen Hindernisse sollten (ebenso wie die Kursbojen) in ausreichendem Abstand umflogen werden.

Die Ansichten

Die Hauptkarte (Tactical Main View) zeigt in schematischer Darstellung den kompletten Kurs samt Bojen, Schiffen, Hilfslinien und Minen. Durch einen Mausklick auf eine beliebige Stelle der Hauptkarte öffnet man eine Nahbereichsansicht dieser Gegend (Close Range View). Die eigentliche Größe der Hauptkarte beträgt 500 mal 300 Klicks und bleibt immer gleich. Bei unterschiedlichen Fenstergrößen wird die Darstellung entsprechend skaliert.
Der Nahbereich zeigt einen quasi photographischen Ausschnitt des Spielfeldes in perspektivischer Ansicht. Als Zentrum des Blickfeldes wird immer das nächstgelegene Objekt im All gewählt. Schauen sie sich die interessanten Stellungen während des Rennens ruhig mal vom Nahen an, es gibt ihnen ein besseres Gefühl für die Rennsituation (und Stimmung).
Im Chase-Mode kann die Blickrichtung nicht geändert werden, sondern folgt dem anvisierten Schiff. Beim Static-Mode behält der Betrachter seine Position im All bei, während er im Fixed-Mode den Abstand zum angepeilten Objekt konstant hält. Mit den Buttons am oberen Rand kann die Höhenlage des Betrachters verändert werden, der Blick bleibt aber auf dasselbe Ziel gerichtet. Positionsänderungen in der Blickebene können mit der Maus vorgenommen werden. Klicken sie dazu auf die Graphik und bewegen sie die Maus. Bei gedrückter linker Maustaste erfolgt die Bewegung in absoluten Koordinaten, während im Modus der rechten Maustaste die Bewegung relativ zur Blickrichtung erfolgt. Diese Methode ist intuitiver, während erstere mehr Bewegungsfreiheit bietet. Aber hier ist in jedem Fall ausprobieren gefragt.
Mit der Replay-Funktion kann die letzte Bewegungsphase noch einmal abgerufen werden. Die Scroll-Kontrolle rechts vom Start/Stop-Button funktioniert dabei wie eine Zeitleiste. Mit ihr kann auch jedes einzelne Bild von Hand angefahren werden. Zudem dient sie zum Zurückspulen. Der folgende Knopf legt den Sichtmodus fest. Wenn die Animation beim letzten Bild angekommen ist, beginnt automatisch die sogenannte "statische Animation": sie läßt nur die Bojen leuchten und die Asteroiden sich drehen, obwohl die Schiffe auf ihrer Position verharren. Um die statische Animation anzuhalten, drücken Sie bitte den Start/Stop-Button.
 

Der Rennverlauf

Das preislich günstigste Schiff startet zuerst. Alle weiteren Schiffe starten pro 2000 Credits, die sie dessen Wer übersteigen, um eine Runde später. Dieses Handicap sorgt nicht nur für Fairness gegenüber neuen Piloten mit kleinen Schiffen, sondern wird auch von erfahrenen Fliegern für taktische Winkelzüge eingesetzt.
Die vier Computerspieler fliegen jeweils ein Schiff in einer anderen Preisklasse. MegaMurphy besetzt mit dem SpaceHawk das Segment bis 10000 Cr. Baron liegt mit der Dexter MkII im Bereich um 14000 Cr., während Mister K. mit der Graf Spee bei 23000 Cr. plaziert ist. Case auf der Chinebreaker deckt das ganze obere Segment über 30000 Cr. ab. Aufgrund dieser Fächerung ist die Anwahl auf zwei Computerspieler begrenzt. Die Auswahl trifft der Computer immer passend zum Preisbereich der menschlichen Spieler.
Ein Druck auf den großen Button unterhalb der Hauptkarte leitet immer die nächste Spielphase ein. Sollte er einmal deaktiviert sein, warten sie das Ende der laufenden Echtzeitberechnungen ab (z.B. bei der Ausführung der Bewegungseingaben). Jede Runde des Rennens besteht aus den folgenden vier Phasen:
 

Bewegungsplanung

Alle Pilote werden wiederum nacheinander aufgefordert, ihre Bewegungseingabe zu machen. Dabei stehen ihnen zwölf Eingabefelder für Kommandos zur Verfügung, die in der Bewegunsgsphase nacheinander ausgeführt werden. Alle Kommandos bestehen aus Buchstaben für den Befehl und einem oder zwei Operanden, die mit Leerzeichen abgetrennt oder direkt hintereinander geschrieben werden können. Wenn man nicht zur Tastatur greifen will, kann man auch auf die Nummer einer Kommandozeile klicken, um für diese Zeile den sogenannten "Taschenrechner" aufzurufen, der eine Eingabe komplett über die Maus ermöglicht. Durch <Tab> kann man von einem Eingabefeld zum nächsten springen. Hat man ein Feld verlassen, werden sämtliche Eingaben neu durchgerechnet und die veränderten Flugwerte (z.B. für die Turnenergie) in den Statusfeldern aktualisiert. Leuchten zeigen auch hier etwaige Fehlerzustände an. Die Leuchte für die Gesamtflugstrecke hat eine besondere Funktion, sie steht auf gelb, wenn noch nicht die ganze Flugstrecke eingeplant wurde. Sollte man die Eingabe in diesem Zustand beenden, wird man gefragt, ob die restliche Flugstrecke an die Kommandofolge angehängt werden soll.
Ebenfalls bei Beendigung der Eingabe wird die Bewertung der Stresspunktzahl fällig. Durch Stress kann man die Integrität des Hulls gefährden. Für jede angebrochenen 10 Stresspunkte kann man zwei Hullpoints verlieren. (<= 10 ist die Chance 2:10, <= 20 ist sie 4:10 u.s.w.)
Alle Energie, die man in der Bewegungsphase nicht für Bewegung, Waffen oder Schilde verbraucht, verfällt nach der Kampfphase. Dort kann man sie aber noch zum Laden des Capacitance-Programms verwenden. Jegliche andere Energiezuweisung muß aber schon in der Bewegungsplanung erfolgen.
 

 Bewegung

Sobald man die Bewegungsphase startet, werden alle programmierter Kurse gleichzeitig geflogen. Sollte ein Schiff den Rennbereich (gleichbedeutend mit dem Hauptkartenbereich) verlassen haben, wird der Pilot gefragt, mit welcher Flugrichtung er das Rennen wieder aufnehmen will. Danach muß er eine Runde lang aussetzen, bevor er von seinem Austrittspunkt aus wieder neu starten kann.
Fliegt man gegen eine Boje oder stößt man mit einem anderen Schiff zusammen, erhält man pro 50 Klicks Fluggeschwindigkeit einen Treffer änhlich dem eines Partikelstrahlers. Allerdings gibt es keinen Schutz durch Schilde. Danach prallt man von dem Hindernis ab. Bojen werden dabei um 5 Klicks verrückt. Das Schiff fliegt die restliche Flugstrecke geradeaus und endet durch die Schleuderbewegung mit einer zufälligen Ausrichtung. In der nächsten Runde ist das Gefährt wieder voll steuerbar (wenn etwas von ihm übriggeblieben ist).

Kampfplanung

Alle Piloten geben nun ihre Order für die Kampfphase ab. Neben der verbleibenden Energie wird unter den Reitern auch der Zustand der Waffen und die Zuordnung der Programme angezeigt. Besonders wenn man durch Beschädigungen Programme verlohren haben sollte, empfiehlt es sich, diese Zuordnung noch einmal zu überprüfen. Es stehen folgende Kommandos zur Verfügung: Auch hier ist eine Beendigung der Eingabe über den OK-Button nur möglich, wenn sämtliche Statusleuchten grün zeigen.
 

Kampf

Die Kampfphase beginnt mit Nachrichten über erfolgreich angewendete Programme (für Typen mit begrenzter Wahrscheinlichkeit). Dann werden nacheinander alle Waffenorder ausgeführt. Erfolg oder Mißerfolg ist oft schon am Strahlenverlauf ersichtlich. Sollten Sie ein Schildpunktzuweisungsprogramm haben, wird Ihnen jetzt die Möglichkeit gegeben, ihre Schildpunkte neu zu verteilen. Mit dem Knopf "Damage Tables" kann ein Dialog aufgerufen werden, der die Schadensschwere für jeden Waffentyp und jede Trefferstelle zeigt.
Nach der Festlegung der Schildpunkte werden die Schadensmeldungen ausgegeben und die Beschädigungen wirksam.

Alternative Schadensregel für den Antrieb

Für den Schaden auf den Antrieb gibt es in den Regeln zwei Varianten. Bei der ersten verliert der Antrieb gleichermassen an Beschleunigungs- und Verzögerungsfähigkeit. Bei der zweiten (optionalen) Variante wirkt der ganze Schaden nur auf eine der beiden Triebwerksgruppen.
Die Runde endet mit Nachrichten über aktive Autorepair-Programme.
 

Spielende

Sind nach dem Ende der Kampfphase alle Spieler im Ziel, zerstört oder haben aufgegeben, wird das Rennen beendet. Es erscheint die Rennstatistik mit den Plazierungen, den erzielten Preisgeldern und den gewonnenen Erfahrungspunkten. Mit einem Klick auf die Platzierung kann wieder die Seite mit den individuellen Statistiken aufgerufen werden.
Neben den Prämien für Plazierungen werden, je nach Erfahrungsstand, auch Startgelder (für die Unkosten) gezahlt, die in der Statistik jedoch nicht aufgeführt werden. Selbst nach einem Totalausfall wird man also zumeist eine neue Versicherung bezahlen können (solange diese noch nicht mehrere hundert Credits kostet). Abschließend werden die Daten der Piloten und Schiffe gespeichert und sind für ein neues Rennen frei.
 

Turniere

Neben Einzelrennen können auch mehrere Rennen zusammen als ein Rennsaison geflogen werden. Die Siegpunkte der Rennen werden dabei zusammengezählt und am Ende eine Gesamtplazierung erstellt. Um ein Turnier zu starten, ist im Hauptmenü der Button "Start Tournament" zu wählen. Der Pilotenauswahldialog gleicht im Prinzip dem von Einzelrennen. Es finden sich aber noch zwei weitere Schalter. Mit dem ersten kann die Anzahl der Rennen der Saison festgelegt werden. Typischerweise werden Pilotenzahl plus eins Rennen geflogen. Diese Zahl kann aber noch um bis zu zwei nach oben oder unten korrigiert werden. Der zweite Schalter erlaubt die Auswahl des Rennmodus: Einmal gewählt, behält die Einstellung des Rennmodus für alle Rennen der Saison ihre Gültigkeit. Die Piloten können wie gewöhnlich vor jedem Rennen ihre Schiffe überarbeiten. Vor dem Start und nach dem Rennen gibt es jedoch eine etwas andere Statistikseite zu sehen, in der auch die Ergebnisse der bereits absolvierten Rennen verzeichnet werden.
Der Ablauf der Rennen selbst bleibt wie gehabt. Es ist aber nicht möglich, zwischen den Renntagen eines Turnieres noch Einzelflüge einzuflechten. Die am Turnier teilnehmenden Schiffe und Piloten werden in der Turnierdatei zusammengefaßt und erst nach Abschluß der Saison wieder als einzelne Dateien ins Charakterverzeichnis zurückgeschrieben. Nach dem ersten Rennen eines Turniers erscheint im Hauptmenü ein neuer Menüpunkt für die Fortsetzung der jeweils gerade laufenden Saison. Dieser verschwindet entsprechend wieder nach deren Ende. Es kann immer nur ein Turnier auf einmal gespielt werden.